Arabian Fight (Sega)

Les tests et toute l'intimité de vos jeux préférés

Arabian Fight (Sega)

Message par Kretinou » 13 Janvier 2013, 20:33

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Décidément, la période 1991-1992 est celle des mille et une nuit. Alors que dans l'arcade Taito sort Arabian Magic, du côté du cinéma Disney présente son dessin animé à succès Aladin. Même les machines d'amusement, type "coin pusher", ont droit à un lifting oriental comme par exemple le Arabian Nights de Jaleco. Décidé à mettre aussi son grain de sable dans cette mode, Sega dévoile un Beat'em All au doux nom (et original) d'Arabian Fight.

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Alors que la guerre des consoles 16 bits se poursuit dans les chaumières, l'arcade quant à elle, continue sa suprématie dans les salles publiques. D'ailleurs Sega va creuser encore un peu plus le fossé avec son nouveau System 32 qui succède au System 24 avec un processeur RISC 32 bit cadencé à 16 MHz. Autant dire que cette PCB est nourrie aux amphétamines et crache un son époustouflant à l'aide de ses 3 puces dédiées. Arabian Fight sera parmi les premiers jeux de cette nouvelle gamme et sera suivi par des titres emblématiques comme Golden Axe : The Revenge of Death Adder, Jurassic Park, Outrunners, F1 Super Lap et d'autres encore. Afin de marquer le tournant, la firme nippone va mettre la puissance de sa carte mère et des idées novatrices au service de son Beat'em All non-conventionnel réalisé par le studio AM2.

Comme un conte de Shéhérazade, l'introduction du jeu s'ouvre sur un livre qui nous narre l'histoire de quatre valeureux aventuriers à la recherche de la princesse Lurana. En effet, cette dernière a été enlevée par l'infâme Cheikh Sazabiss prêt à tout pour conquérir le monde. Maître en sorcellerie, il s'est conçu une armée de soldats et créatures fantastiques lui obéissants au doigt et à l'œil pour accomplir son terrible dessein. Okay, c'est pas sur le scénario qu'il y a de la nouveauté (quoique mais chut...), voyons les acteurs de cette histoire :

Les personnages jouables :

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Simbat : Avec un "t" à la fin, Simbat est le beau gosse de l'équipe. Fougueux et intrépide, son seul but est de courir l'aventure et devenir un jour capitaine d'un navire.

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Ramaya : Sexy en diable, Ramaya travaille pour la princesse Lurana. Ne vous attardez pas sur sa poitrine et ses longues jambes, c'est une combattante hors pair (90 C au minimum ^^). Dans une partie en solo, elle est le personnage idéal.

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Goldor : Goldor est bâti comme une armoire normande. Chef de la garde rapprochée de la princesse Lurana, c'est le genre de type qui, quand il vous marche sur le pied, vous vous retrouvez à l'hôpital pour trois mois.

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Datta : Moitié ermite, moitié médecin, Datta a perdu ses parents exécutés par le Mage Sazabiss. Il s'est donné comme mission de venger ses parents et rétablir la paix sur la terre. Méfiez-vous du petit scarabée.

Les personnages non-jouables :

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Sazabiss : Ce sorcier est la source du mal. Disciple de la magie noire , il a invoqué les pires monstres de l'enfer et a même fait sortir des pyramides du sol. Dirigeant les opérations de conquêtes depuis son château maudit, le chemin sera long et semé d'embûches avant de pouvoir l'affronter.

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Princesse Lurana : Facilement reconnaissable avec le mot "credits" sur le front, elle est la clé de voûte du Royaume. Prisonnière et vouée à être sacrifiée, c'est le premier rempart qui tombe face à la soif de domination de Sazabiss. Sauvez-la avant qu'elle ne finisse en chiche-kebab.

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Capitaine Shoulder : À la solde de Sazabiss, c'est lui qui s'emparera de la princesse et la ramènera à son Maître. Armé d'un crochet au bout d'une chaîne, le danger n'est pas là où vous pourriez le voir. Vous serez amené à le croiser plusieurs fois durant votre périple.

Et comment bouger ce petit monde ? Voici, ci-dessous, un tableau résumant les possibilités. Etonnamment ça reste plutôt étoffé pour du beat'em all de cette époque :

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L'onde de choc qui met K.O. temporairement les ennemis à l'écran ou la magie de la lampe. C'est beau !


Après les présentations, la liste de coups et avant de décortiquer les stages, il reste encore à signaler que Arabian Fight peut se jouer de 1 à 4 joueurs en même temps. En effet, le System 32 de Sega dispose d'un petit add-on amovible sur la carte mère (ici en rouge); la com-board :

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Sur cette petite plaque vous y trouverez les connecteurs pour du JST afin d'y brancher un kick harness pour les joueurs trois et quatre. Sans être une règle en soi, la com-board se retrouve souvent sur les versions World ou US.

Trêve de bavardages techniques; allons maintenant nous dégourdir les mains et les z'yeux (^o^).

Stage 1

Notre histoire se déroule dans ce qui ressemble fortement à la Mésopotamie lorsque les Jardins de Babylone existaient encore (!!). Les quatre aventuriers traverseront cette contrée à la recherche de la princesse durant sept stages et croyez-moi, ça sera pas du tourisme. Le point de départ est votre bateau qui subit l'abordage du pirate Shoulder puis vous vous rendrez aux pyramides maudites. Si vous en réchappez il vous faudra survivre à une tempête de sable, passer l'épreuve du feu dans la ville de l'enfer et quitter la citée des Palais avec la tête sur les épaules. Pour terminer, vous aurez droit à un petit trek sur les falaises de la terreur avant de pénétrer dans le château de Sazabiss. À la manière de Golden Axe, chaque stage sera entrecoupé par une présentation de votre avancée sur la carte.

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Au moment où l'action commence sur le navire, on reste scotché par la taille des sprites. Assurément, pour jouer sur un effet de profondeur, le jeu utilise le système du "sprite scaling". Presque aussi gros que ceux de Art of Fighting à l'avant de l'écran, ils diminueront en taille pour donner une impression de profondeur au jeu. On retrouvait cet effet pour les décors des jeux comme Outrun, Space Harrier ou Afterburner II. Le résultat sur notre Beat'em all est saisissant (et troublant au départ). Outre les couleurs chaudes, voir mêmes chatoyantes, on observe l'insertion de frames d'anime (style manga) au devant de l'action donnant l'impression d'intrusion d'adversaires d'un premier plan vers celui où l'on se trouve. L'effet inverse est aussi possible à la manière de TMNT turtles in time avec la projection de méchants ou simplement un K.O. du joueur.

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Donc vous subissez les attaques des pirates et les éliminez un par un en commençant par la cale puis en finissant sur le pont du navire. Un stage assez court si on le compare avec les autres car voici déjà l'infâme Shoulder qui arrive à l'aide d'une poulie dans un joli effet de scaling. Une fois à terre, un homme-lézard vient prêté main forte au pirate et permet à ce dernier de s'enfuir en emportant la princesse Lurana ! Tout ceci est présenté sous de belles cut scènes.

Stage 2

Nous ne sommes pas dans le jeu de mots de France 2 mais bien en route pour les pyramides maudites de Sazabiss. Lors de la promenade de nuit en direction des monuments, vous apercevrez, dans le paysage, Lurana dans les griffes du monstre volant. Mais on ne se déconcentre pas car vos adversaires veulent en découdre. Juste avant l'entrée vous affronterez un sous-boss armé d'une épée.

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Après s'être enfoncé dans les tréfonds de la pyramides voici que vos yeux vous jouent des tours ?!? Mais non, ce sont bien les hiéroglyphes égyptiens qui prennent vie et qui veulent vous faire la peau. Comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, d'autres locataires des lieux se mêlent à la danse : les momies ! Pour terminer le stage vous combattrez une statue animée avec six bras ... et autant d'épées. Les lampes magiques ne seront pas de trop.

[b]Stage 3[/b]

L'aventure se poursuit à travers un désert avec pour accueil une tempête de sable. Admirez rapidement l'effet du sable à l'écran car des djinn se jetterons sur vous. Une fois debarassé de ces parasites, notre vieil ami le lézard volant sera le sous-boss de ce stage. Après avoir parcouru un bout du jeu on s'aperçoit qu'il n'y a rien à se mettre sous la dent comme armes ou projectiles et c'est bien dommage. Sega a néanmoins pensé à parsemer le chemin de bonus et nourriture nécessaires pour tenir le coup.

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Vient ensuite une ballade au clair de lune entouré de voleurs et d'orcs pour atteindre un gardien coriace qui est une sorte de méduse; moitié femme et moitié reptile. Munie d'un arc et rapide, ne laissez pas trop de distance entre elle et vous; utilisez les projections. Après cela il vous faudra encore un effort car vous avez repéré les vestiges d'un bateau ... dans le désert. Avec votre 150 de QI vous vous dites "Ha bah tiens, la princesse est peut-être dedans ?". Presque sauf que c'est un grand Monsieur avec un bandeau sur l'œil entouré de squelettes vivants qui vous accueillera à une sauterie : Shoulder ! Défait de ce beau monde, la personne de vos recherches n'étant pas là, vous vous consolerez avec un bonus stage. Bon appétit !

[b]Stage 4[/b]

À peine descendu de votre tapis volant c'est déjà la bagarre dans la cité du feu. Les musclés auraient appréciés ce lieu car tant que y a de la braise, c'est pas fini. Ce ne sont pas des merguez qui vont vous receptionner mais au moins 40 voleurs qui y séjournent, il y a aussi des cracheurs de feu mais pas de Ali Baba. Même si les décors ne sont pas extraordinaires dans le détail, AM2 compense ces ratés collatéraux avec des effets spéciaux comme des vagues de flammes par exemple. Si la musique n'offre pas des mélodies que l'on sifflote durant une partie, lorsqu'on tend l'oreille on s'aperçoit que c'est très travaillé et que les puces sonores sont bien utilisés. Voici un extrait de la musique de ce stage, prêtez une attention aux percussions de l'extrait; c'est une des force du system 32 : http://picosong.com/3Q7i/

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Lorsque vous aurez fermé le clapet au cracheur de feu, vous prenez votre envol pour la prochaine destination. Au passage, admirez la scènette animée de fin qui voit mourir le boss. Rassurez-vous, elle est mieux animée que le gif ci-dessus.

Stage 5

C'est pas parce que les décors sont verdoyants qu'il faut penser que tout va bien dans la ville aux mille palais. Au contraire, ça grouille de vilains en tout genre et il va falloir faire le ménage. Voleurs, soldats, babyloniens, etc ils arrivent de partout. Si vos yeux sont attentifs vous verrez même certains se transformer en lézards volants. La suite du tableau est entrecoupée d'une cut scène étrange qui doit certainement nous informer que la mission continue sur les toits. Après cela c'est directement dans les appartements impériaux qu'il faudra remettre de l'ordre.

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C'est dans un courant de brume (qui a ouvert la fenêtre, bordel?) que vous avancerez et rencontrerez d'anciennes connaissances comme boss de fin. Dépêchez vous, comme tout le temps, un chrono veille à ce que vous ne trainiez pas. Avant de passer à la suite, vous savez quoi ? C'est le bonus stage !

Stage 6

Déjà le stage 6 et la baston gagne de la hauteur car elle va se dérouler dans les airs à l'aide des tapis volants. Ça fonce à toute vitesse et on aura même droit à toute la famille des lézards volants pour nous neutraliser. Arrivé enfin sur les collines de la terreur c'est tout un gratin de sales bêtes qu'il faudra apprivoiser. Il y aura même Bob qui n'est pas une éponge mais un ogre lanceur de rochers. Ici l'action est vraiment infernale et intense. Si vous êtes seul, pas de bol. Par-contre, à plusieurs, il faudra utiliser les techniques de dégagement voir l'onde de choc bien pratique dans ces situations.

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Encore quelques efforts et le château du cheikh Sazabiss sera enfin en vue. C'est la dernière ligne droite avant le combat final.

Stage 7

Dans ce dernier stage il va falloir se donner à fond car l'ennemi est clairement là pour stopper votre progression. Si vous n'êtes pas rasé, ne vous inquiétez pas, prenez juste votre mousse car les gardes auront les épées affûtées pour vous faire une peau de bébé et plus si affinités. Alors que vous avez mis à mal la première vague de sbires, une ombre se dessine derrière un panneau mobile. À peine eu le temps de comprendre que vous êtes aspiré dans le sol et victime d'une chute libre au niveau inférieur.

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Plein de maléfices, le château vous réserve une mauvaise surprise; on aperçoit votre ombre se détacher du sol et se retourner contre vous. Heureusement peu résistants, vous vous en déférez rapidement. On avance comme on peu jusqu'à une rivière de lave, on évite les spectres, les femmes serpents, djinns et soldats pour enfin arriver face à Sazabiss ! À la manière de Death Bringer dans le Golden Axe de la megadrive, le sorcier est protégé par des squelettes. Une fois vaincu dans une jolie scène, vous récupérez Lurana et vous apercevez que c'est en fait la sœur de Ramaya. C'était cette dernière la vraie princesse héritière du royaume et qu'il s'agissait d'un stratagème (lol). Pour terminer le château s'effondre et on a droit à un épilogue sur la vie des protagonistes et de leur futur. The End.

La conclusion

Bon, il faut bien le reconnaître, Arabian Fight n'est pas le meilleur beat'em all que nos bornes puissent faire tourner. Focalisé sur la débauche d'effets spéciaux, AM2 est passé à côté des petits détails qui donnent toutes les lettres de noblesse à un bon beat'em all. À mon sens un peu plus de variété dans les décors n'aurait pas été un mal ainsi que l'originalité moins tape à l'œil dans le déroulement du trajet. Autre truc qu'il manque, à mon sens, c'est des armes ou projectiles à ramasser (un classique dans ce genre). Un dernier point et celui qui me tient le plus à cœur c'est des musiques entraînantes, une mélodie qui vous prend aux tripes et vous stimulent au jeu. Enfin bon on va refaire le jeu surtout que ce dernier souffre de la comparaison indirecte d'un autre beat'em all parmi les meilleurs sorti sur le même support : Golden Axe The Revenge of Death Adder.

Par-contre j'ai envie de pousser un coup de gueule, non pas contre le jeu qui ne trouvera pas preneur chez les profanes du genre mais chez les fans, mais surtout contre les tests que j'ai pu lire à son sujet. C'est dingue avec quelle légèreté certains en font la revue. Par exemple, le nombre de boutons qui varie entre 2 et 3 ou la liste de coups qui se résume à jump, attack et magic. Outre le contexte de sortie d'Arabian Fight en 1991 qui est rarement à l'esprit (sérieux quoi, ça mettait une claque), je lis souvent que les coups sont souvent difficiles à porter à l'adversaire. Je rappelle à ces personnes qui si les ombres ont été ajoutées aux beat'em all courant années 90, ce n'est pas pour rien ou faire joli. C'est une aide de placement pour porter les coups. Observez Golden Axe ou Final Fight puis les bourre pifs qui ont suivis, c'est clair. Enfin bon c'est juste pour dire qu'on peu aimer ou pas mais pas trainer dans la boue un jeu sur des arguments si faibles. Une dernière chose, oubliez Arabian Fight sur émulateur, il n'a pas le même goût qu'en PCB.

Donc pour résumer, Arabian Fight est une vitrine de Sega devant laquelle on peut passer sans tourner la tête ou s'arrêter pour la beauté des effets ou par simple curiosité. Ni bon, ni mauvais, seuls les collectionneurs (le jeu n'est pas courant) ou aficionados de bastonnades l'auront sur l'étagère.

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Le jeu n'a pas eu droit à son CD de musiques par-contre vous retrouverez la pulpeuse Ramaya dans les gasahpons Sega Gals. Faut dire aussi que lors des recherches à l'élaboration de ce test, j'ai remaqué que Ramaya suscite pas mal de pensées lubriques sur le net ... et ça se comprend. XD Ramaya, je te veux !

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Sources et remerciements : Yamamochi et Damsrpg
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Grrr Méchant Grrr
 
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Re: Arabian Fight (Sega)

Message par Runik » 22 Janvier 2013, 14:30

Posté par Violent Ken

Excellent test! J'y ai pas mal joué à l'époque justement à cause de la débauche de zooms qui me faisait halluciner!

Après c'est pas le meilleur beat du monde mais j'avoue que j'ai passé des bons moments dessus!
AGAR v1.2.2 est sorti !
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Re: Arabian Fight (Sega)

Message par BENISHIRO » 31 Mars 2014, 11:12

Y a t il a ta connaissance des différences entre les versions world et jap de cette PCB ?

Merki ^^
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