Guide et combos : Garou MOTW

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Guide et combos : Garou MOTW

Message par Amano J » 22 Janvier 2013, 12:11

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Certainly they existed....Those blinded by ambition de te mettre un DP break P-Power dans la face ! ^^


Allez c'est parti pour un guide qui essaiera d'être le plus exhaustif possible concernant cette merveille de gameplay : Garou: Wark of the Morves


Les bases :

Start (la base du jeu :lol: ) Taunt

:b1: Light Punch (LP)

:b2: Light Kick (LK)

:b3: High Punch (HP)

:b4: High Kick (HK)

:g: ou :d: :b3: Chope ou Déchope

:b1: + :b2: Low Dodge Attack, qui est un overhead (excepté Gato qui fait une double balayette)

:b: :b1: + :b2: High Dodge Attack, qui est un anti-air mais qui ne sert pas vraiment à ça. Le plus souvent il est utilisé pour éviter/contrer les coups hauts et non aériens car le haut du corps est invincible. Certains perso ont la possibilité de linker un spécial ou une furie derrière (ex : B.Jenet)

:b3: + :b4: TOP Attack, que l'on ne peut utiliser que lorsque la barre de vie du perso est dans la TOP barre (prochain chapitre)

:g: :g: Backdash

:d: :d: Dash (Marco, Griffon, Freeman, B.Jenet, Jae Hoon, Kevin, Grant, Kain) ou Run (Rock, Terry, Dong Hwan, Hokutomaru, Hotaru, Gato)


Les sauts : chaque perso dispose de 2 sauts
- Small jump :h: tout de suite relaché
- Normal jump :h:

mais certains perso disposent de sauts supplémentaires :
- Double jump pour Hokutomaru :h: puis :h:
- High Jump pour Jenet et Dong Hwan :b: :h:


La relevée : après avoir été mis au sol on peut se relever rapidement en appuyant sur :b1:, :b2:, :b3: ou :b4: Chaque bouton ayant une action spécifique.
:b1: roulade courte vers l'avant
:b2: roulade courte vers l'arrière
:b3: roulade longue vers l'avant
:b4: roulade longue vers l'arrière



Les bases avancées :

Feint Moves : :b: :b1: + :b3:, :d: :b1: + :b3: Ces mouvements servent à annuler l'animation d'un coup normal (ex : le HP de Terry) en mimant les premières animations d'un coup spécial dans le but de remettre des coups normaux et donc de rallonger le combo. Griffon et Grant ne peuvent pas enchainer après un feint move. En même temps Grant n'a pas besoin de ça pour être surpuissant ^^ et Griffon s'en sert comme pressing.

Guard Crush : si on reste trop longtemps sur la défensive, le pressing adverse peut faire éclater notre défense. Ce qui nous laisse complètement à découvert pendant une seconde en gros. Le perso clignote plusieurs fois en rouge peu avant le Guard Crush.

Just Defended (JD) (réalisable en l'air) : :g: (coup haut et medium) ou :bg: (coup bas) au moment de l'impact. Le JD sert tout d'abord à Guard Canceller (voir après) mais il permet aussi de regagner un peu de vie et de ne pas subir de Guard Crush.

Guard Cancel (GC) : action d'annuler le JD par un coup spécial ou une furie.

Break Moves : :b1: + :b2: après certains coups spéciaux. Le !BR permet de couper un coup spécial (ex : Hien Zan de Jae) pour remettre un spé ou une furie. Moyen le plus sûr de confirmer une furie.

TOP barre : barre de la taille d'1/3 de la barre de vie totale que l'on peut placer au début, au milieu ou à la fin de la barre. Quand le perso est dans sa barre de TOP, ses coups augmentent de 25%, il dispose d'un coup particulier (:b3: + :b4:) et sa vie se régénère lentement tant qu'il n'est pas touché.

Buffer (ou Memory Move) : dans Garou le buffer est très large (environ 1 seconde). C'est-à-dire qu'après un :qcf: on a plus ou moins une seconde pour valider avec :b3: et donc sortir une boulette. Mais le buffer est surtout très intéressant combiné au JD et GC : il permet par exemple de buffer la manip' d'une furie (:qcf: :qcf:), JD un coup aérien par ex pour valider par :b1:, :b2:, :b3: ou :b4: selon le perso.
Ce qui nous donne buffer de manip' => JD => GC furie



Sinon, ça ressemble à quoi ?

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1 un bogoss
2 une baltringue :albino:
3 le chronomètre
4 la barre de vie
5 la barre de TOP
6 la barre de S/P Power
7 le beat-by count (pour Raph' :soldat: )
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Re: Guide et combos : Garou MOTW

Message par Amano J » 22 Janvier 2013, 12:16

Allez on entame la partie propre à chaque personnage avec le plus grand de tous les héros ! Qui est-il ? D'où vient-il ? Véritable héros des temps nouveaux....non ce n'est pas Goldorak, mais bien :

Terry Bogard

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Top Player : Amemori/Amaterasu


Les bases de son gameplay :

  • Le close :b3: : son jeu pourrait presque se résumer à ça tellement ce coup est au cœur de son système. Excellent blockstun, assez safe en garde, base du jeu de Feint Moves, Guard Crusher (4-5 :b3: dans la garde plus 2-3 mix-up et c'est le Guard Crush assuré). Le coup-teau suisse du perso.
  • Le Power Dunk !BR (:qcf: :b2:/:b4: puis :b1:+:b2:) : Reversal pour la relevée, anti-air, garantit une furie, gratte bien pour le Guard Crush, assez safe en garde à condition de ne pas trop en bourrer à la suite ^^
  • Le :b3: feint :d: :b1::b3: : Permet de gros combo, sert au Guard Crush ainsi qu'au mix-up de garde.
  • Dans une moindre mesure, le Power Charge (:d: :d: :b1:/:b3:) : le premier hit de la version :b3: sert de starter de combo. Vous pouvez faire Power Charge :b3: (1 hit), :b3: + combo. Il est intéressant dans la mesure où je trouve qu'il trade assez souvent en faveur, surtout en meaty de relevée. Il sert aussi au mix-up de Guard Crush. La version :b1: servira comme finisseur de combo ou de Guard Crush.


Les combo :


- Réalisables partout sur le terrain :

  • Jump in :b3:/:b4: ou premier hit du power charge :b3: (:d::d: :b3:) ou cross-up :b4:, :b3: et après on a
    1=> Burning Knuckle :b1: (:b::bg::g: :b1:) ou
    2=> Power Wave :b3: (:b::bd::d: :b3:) ou
    3=> Power Dunk :b2:/:b4: (:d::b::bd: :b2:/:b4:) qu'on peut break :b1::b2: pour balancer une furie (si level de furie il y a^^) ou encore
    4=>feint, :b3:, feint, :b: :b3:, burning Knuckle :b1: ou Power Wave :b3: ou furie ou feint :b: :b4:
  • :b1:, :b1:, :b1:, Power Charge :b1: (:d::d: :b1:, :d::d: :b1:, :d::d: :b1:) ou Power Wave :b3:
  • :b: :b2:, :b: :b2:, Buster Wolf :b2: ou :b4: (on peut rajouter un troisième :b: :b2:en corner)


- Réalisables uniquement en corner :

  • Jump in :b3:/:b4: ou premier hit du power charge :b3: (:d::d: :b3:), :b3:, feint, :b3:, feint, :b: :b3: (, feint, :b: :b3:)*, furie ou feint, :b: :b4:

    *en 2ème player on peut mettre un 4ème coup (en l'occurrence :b: :b3:) contre tous les persos en corner alors qu'en 1 player ce n'est possible que contre les 3 "gros" (Kevin, Grant et Tizoc).
  • Jump in :b3:/:b4: ou premier hit du power charge :b3: (:d::d: :b3:), :b3:, feint, :b3:, Power dunk break :b1::b2:, furie. Combo sexy parce qu'il y a de la feint et du !BR mais il ne fonctionne que sur les gros.
  • :b: :b2:, :b3:, feint, :b: :b3:, furie ou Power Wave ou Burning Knuckle :b1:

  • En corner après un counter hit il est possible de linker 2 Buster Wolf :

    Dunk break :b1::b2: Counter Hit, Buster Wolf :b2: et après :
    1=> Buster Wolf :b2: ou
    2=> Power Dunk



Pour finir un tuto très bien fait par la team WeReWolves :
http://www.elive.pro/en/watch/vyzkSRYrVkrV/images
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Re: Guide et combos : Garou MOTW

Message par Amano J » 22 Janvier 2013, 12:18

Marco Rodriguez/Kushnood Butt

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Top Player : Tamura



Les bases de son gameplay :

  • Le Dragon !BR (:qcf: :b1:/:b3: puis :b1::b2:) : L'arme de Butt. Anti-air, ouvre sur de gros combo/furies gratos, sert au pressing/mix-up.
  • Le JD : tout simplement parce que la maitrise du JD ouvre sur tous les combos avec Dragon Punch. Et donc l'arrachage de barre.
  • Le pressing de corner : Butt peut littéralement dévaster la barre de son adversaire quand il est dans le coin. De plus il est assez rapide et à de bonnes embrouilles en haut/en bas. A vraiment travailler ;)
  • Dans une moindre mesure, le jeu de boules : Garou n'est pas à proprement parlé un jeu posé sur le zoning mais ses pruneaux sont réellement efficaces


Les combo :


- Réalisables partout sur le terrain :

  • Jump in :b2:/:b4:, :b3:/:b4:, :qcf: :b3: ou :qcf: :b2: ou furie
  • Jump in :b2:/:b4:, Dragon :b3: !BR, boule ou furie :b2:/:b3:/:b4: ou Hidden lv.4 ( :qcf: :qcf: :qcf: plus bourrage de :b3:)
  • :b: :b1:, :b: :b2:, Hidden lv.4 (très kofien dans l'esprit et pas rentable vu la difficulté d'exé)
  • :d: :b1: (le casse-garde basse), puis soit :
    - :dp: :b3:, furie :b2:/:b3:/:b4: ou Hidden lv.4
    - Hidden lv.4
  • Jump in :b2:/:b4:, :b4:, Feint :d: :b1::b3:, :b: :b4:


- Réalisables uniquement en corner :

  • Jump in :b2:/:b4:,:b3:/:b4:, :dp: :b1:, puis soit :
    - :qcf: :b2:, furie :b2:/:b4:
    - TOP Attack (le dernier hit doit whiffer), furie :b2:/:b3:/:b4: ou Hidden lv.4

    Vraiment le combo à maitriser. Pas très difficile en exé mais c'est celui qui fait vraiment mal ;) On peut aussi ouvrir la garde avec un :d: :b1: qui amène au :dp: :b1:.
  • Combo Feint sexy mais pas utile, à utiliser en punition ;) :
    :b3:/:b4:, Feint :d: :b1::b3:, :b3:/:b4: puis soit :
    - boule ou :qcf: :b2: ou furie :b3:/:b4:
    - Feint :d: :b1::b3:, :b: :b4:
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Re: Guide et combos : Garou MOTW

Message par ゴジラ » 22 Janvier 2013, 12:20

Amano, les feint move tu laisses appuyé sur avant ou bas quand tu les fais ?

J'essaye de m'y mettre mais franchement ça passe pas, je n'arrive pas à enchaîner comme il faut :b3:, :d: + :b1: :b3:, :b3: avec Kevin par exemple.
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Re: Guide et combos : Garou MOTW

Message par DracoeL » 22 Janvier 2013, 12:20

Faut faire C, feinte, DASH puis le coup pour canceller le dash
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Re: Guide et combos : Garou MOTW

Message par Amano J » 22 Janvier 2013, 12:21

Pour les enchaîner rapidement il faut repasser en neutral après chaque feint.
:b3: , :d: :b1: + :b3: ,retour neutral, :b3:

En relisant ta question je me demande plutôt si tu ne parles du nombre de feintes avec Kevin. Il faut savoir que tu ne peux mettre 2 st. :b3: avec une feinte qu'en corner. Sinon mid-screen c'est :b3: , feinte, :b: :b3:

Faudrait que je fasse le guide Kevin l'ayant un peu taffé mais ce sera moins complet que les autres je pense. Après pour les autres persos j'aurais besoin de votre concours.
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Re: Guide et combos : Garou MOTW

Message par DracoeL » 22 Janvier 2013, 12:21

J'ai réussis à sortir par hasard complet avec Rock (faut pas le dire à Jason par contre :/), je ne savais pas que ça passait :
:b: :b1: + :b2: , :qcf: :qcf: :b1: , bah ça claque :cheers: .
Je vais voir pour faire un petit guide sur Rock Howard mais n'arrivant même pas à faire le cancel de sa chope spé je pense que je suis mal placé ...
Ce perso a tellement de classe mais des coups tellement pas safe ...
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Re: Guide et combos : Garou MOTW

Message par ゴジラ » 22 Janvier 2013, 12:22

Ca y est les feint move passent :).

En effet Amano, avec Kevin :b3:, :d: :b1: :b3: , :b: :b3: passe nickel :D. Dans le coin j'ai même pu mettre un second :b::b3:, mais bon en match...

Bon ça commence à venir, c'est comme des gammes faut répéter les manips^^. J'ai du mal à enchaîner derrière encore faut être rapide.

Par contre sur pas mal de vidéos, je vois toujours les Kevin enchaîner :qcb: :b1: après :qcf: :b2: !BR, ça passe que sur les gros persos j'ai l'impression.
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Re: Guide et combos : Garou MOTW

Message par Amano J » 22 Janvier 2013, 12:23

Le Rotor est un coup qu'on peut charger. Il faut juste le charger une 1/2 seconde après le Trap !BR
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Re: Guide et combos : Garou MOTW

Message par ゴジラ » 22 Janvier 2013, 12:23

J'ai essayé en chargeant ou pas, ça passe pas encore. Encore de l'entrainement à venir, pour le moment ça passe dans le vent, dommage pour Terry :O:.

Bon j'ai toujours mon :b3:, :qcf: :qcf: :b1:, :qcf: :qcf: :b2:, Hell Rotor chargé pour punir les insolents^^.
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