Certainly they existed....Those blinded by ambition de te mettre un DP break P-Power dans la face ! ^^
Allez c'est parti pour un guide qui essaiera d'être le plus exhaustif possible concernant cette merveille de gameplay : Garou: Wark of the Morves
Les bases :
Start (la base du jeu ) Taunt
Light Punch (LP)
Light Kick (LK)
High Punch (HP)
High Kick (HK)
ou Chope ou Déchope
+ Low Dodge Attack, qui est un overhead (excepté Gato qui fait une double balayette)
+ High Dodge Attack, qui est un anti-air mais qui ne sert pas vraiment à ça. Le plus souvent il est utilisé pour éviter/contrer les coups hauts et non aériens car le haut du corps est invincible. Certains perso ont la possibilité de linker un spécial ou une furie derrière (ex : B.Jenet)
+ TOP Attack, que l'on ne peut utiliser que lorsque la barre de vie du perso est dans la TOP barre (prochain chapitre)
Backdash
Dash (Marco, Griffon, Freeman, B.Jenet, Jae Hoon, Kevin, Grant, Kain) ou Run (Rock, Terry, Dong Hwan, Hokutomaru, Hotaru, Gato)
Les sauts : chaque perso dispose de 2 sauts
- Small jump tout de suite relaché
- Normal jump
mais certains perso disposent de sauts supplémentaires :
- Double jump pour Hokutomaru puis
- High Jump pour Jenet et Dong Hwan
La relevée : après avoir été mis au sol on peut se relever rapidement en appuyant sur , , ou Chaque bouton ayant une action spécifique.
roulade courte vers l'avant
roulade courte vers l'arrière
roulade longue vers l'avant
roulade longue vers l'arrière
Les bases avancées :
Feint Moves : + , + Ces mouvements servent à annuler l'animation d'un coup normal (ex : le HP de Terry) en mimant les premières animations d'un coup spécial dans le but de remettre des coups normaux et donc de rallonger le combo. Griffon et Grant ne peuvent pas enchainer après un feint move. En même temps Grant n'a pas besoin de ça pour être surpuissant ^^ et Griffon s'en sert comme pressing.
Guard Crush : si on reste trop longtemps sur la défensive, le pressing adverse peut faire éclater notre défense. Ce qui nous laisse complètement à découvert pendant une seconde en gros. Le perso clignote plusieurs fois en rouge peu avant le Guard Crush.
Just Defended (JD) (réalisable en l'air) : (coup haut et medium) ou (coup bas) au moment de l'impact. Le JD sert tout d'abord à Guard Canceller (voir après) mais il permet aussi de regagner un peu de vie et de ne pas subir de Guard Crush.
Guard Cancel (GC) : action d'annuler le JD par un coup spécial ou une furie.
Break Moves : + après certains coups spéciaux. Le !BR permet de couper un coup spécial (ex : Hien Zan de Jae) pour remettre un spé ou une furie. Moyen le plus sûr de confirmer une furie.
TOP barre : barre de la taille d'1/3 de la barre de vie totale que l'on peut placer au début, au milieu ou à la fin de la barre. Quand le perso est dans sa barre de TOP, ses coups augmentent de 25%, il dispose d'un coup particulier (:b3: + ) et sa vie se régénère lentement tant qu'il n'est pas touché.
Buffer (ou Memory Move) : dans Garou le buffer est très large (environ 1 seconde). C'est-à-dire qu'après un on a plus ou moins une seconde pour valider avec et donc sortir une boulette. Mais le buffer est surtout très intéressant combiné au JD et GC : il permet par exemple de buffer la manip' d'une furie (:qcf: ), JD un coup aérien par ex pour valider par , , ou selon le perso.
Ce qui nous donne buffer de manip' => JD => GC furie
Sinon, ça ressemble à quoi ?
1 un bogoss
2 une baltringue :albino:
3 le chronomètre
4 la barre de vie
5 la barre de TOP
6 la barre de S/P Power
7 le beat-by count (pour Raph' )